秦刚访谈:他用游戏化思维,边玩边赚钱,还轻松融资几百万


为什么创业一定要那么苦哈哈的呢?

如果创业象玩游戏一样,那创业会变得有趣得多。

今天秦刚访谈专门请来一个朋友,他会系统给大家介绍一下如何用游戏化思维来运营公司,以及如何融资等等。

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秦刚:请你简单的给大家介绍一下的经历和背景吧。

刘沐真:大家好,我叫刘沐真,辽宁第二梦想信息技术有限公司的首席执行官(CEO)。游戏娱乐平台,赵云网的创始人。

很多人看我年轻,称我为游戏行业的新星,其实我不算新星,我觉得可以用老鸟来形容我。

互联网刚兴起时,我便加入了互联网行业的行进大军,互联网在国内迅速发展的几年中,我算是一直走在互联网发展的风口浪尖上。我读初二时候,开始解决网络游戏,帮助网吧架设游戏服务器,从而获得免费上网的特权。

大学时候,创立中国第一家游戏视频解说网站“解说王”,创造超过1000万的视频流量,目前在百度搜索“今天风大”,在17173上的流量还有254万。

毕业后,也进入游戏网络领域,2015年,我筹备已久的游戏平台网站“赵云网”正式上线,以游戏平台为根基,逐步建立从游戏到娱乐的生态圈。

秦刚:赵云网成立之后的发展情况如何?

刘沐真:我很早就研究游戏行业,所以对游戏行业很了解,刚开始想创业的时候,我就不让自己去做一个产品,但是做一个平台,先把行业内的很多信息都摸清楚了,这样再去做产品,才有目的性,也会有市场,所以起步的时候,我选择做一个游戏平台。

 

我是2013年开始筹备这个网站,2015年建成的。赵云网是属于游戏入口的一个设计,对接游戏厂家,游戏渠道与游戏玩家,通过这个起步,我们发现一些优质的游戏趋势之后,我们会自己去做产品。

 

可以说,赵云网是一个非常重要的纽带。比如我们今年成立了一家研发公司,就是在赵云网这个入口下,非常有目标性的研发,效果显著。

 

赵云网是一个很好起步的项目,问游戏产商拿来优质的产品,放在赵云网平台上去运营,赵云网通过筛选优势的渠道,  再把玩家也导入赵云网,最后通过赵云网的服务,让玩家感受到优质的服务,在赵云网平台上进行游戏。

2015年11月,赵云网游戏团队确立游戏化思维的行业地位,微信号搜索游戏化,排名第一;2015年12月:赵云网与联众建立战略合作,把棋牌游戏作为流量前段,同时正式确立“赵云网”做为SLG平台为主的运营战略。2016年,赵云网完成了两次融资,总计金额几百万。

秦刚:你的游戏化思维与方法很独特,可以给我们具体讲讲吗?

刘沐真:我在游戏化领域已经有10年以上的经验,换言之,我的专长,在于研究怎么把虚拟世界的智慧用在现实世界,并用来解决问题。

我认为,游戏化思维可以解决很多我们所遇到的困难。下面我具体举例说说。任何游戏,玩家不同,核心玩法就不一样。但是核心玩法,却有四点共同因素。

第一个是反应,什么叫反应,你也可以理解为操作,比方俄罗斯方块主要玩的就是占比例,你反应慢就玩不下去。

第二个是策略,也是占比较大的因素。

第三个因素是合理的随机性,与随机性是两个东西,合理的随机性是比较符合人性的。斗地主是比较合理的,因为,你肯定会在数次发牌中,抽到很好的牌,这样你会感觉很爽。现在很多人不爱去买彩票,对于你来讲,未必是合理。

第四个,是素质验证,这个我拿暗黑破化神来举例,玩家热衷参与游戏是因为可以做装备收集,等到一款新的装备,会比较爽。

这四个要素,构成了每个游戏不同的核心玩法,年轻人可能喜欢反应因素占比比较大的游戏,比如赛车。

年龄比较大的,喜欢策略性的。你把合理的随机性设计好,会比较大的吸引到玩家。

在现实中也是这样,你遇到困难了,为什么你是困难,其他人不认为。这其中,核心玩法不适合你。

比如说我不喜欢喝白酒,一个酒席上,朋友专门带来了一瓶白酒,我不喜欢,但是我不能说我不喝,我必须随大流。所以我改变核心玩法,要不我就是兑矿泉水喝,要么兑红牛,兑红牛之后,白酒口感类似洋酒,我比较能接受。我改变了核心玩法,结果这一餐的白酒也喝完了,但是我不觉得难受。

秦刚:确实很多人都把做成事想的太复杂。这也是有原因的,上学接受的是控制化教育,上班接受的是控制化管理。那么在你看来,控制化和游戏化最主要是什么区别?

刘沐真:区别大了,一个是被迫的,一个是主动的!游戏化思维,就是引导你去主动做事。做事情就像玩游戏一样!

而一些事情,本来很枯燥,但是当你必须做时,就应该将事情本身游戏化。这样的成功率会无限接近于100%。

一旦事情游戏化,就会无限接近于成功,因为没有放弃,也就没有失败。

 

很多大成功的人,都有几个共同点:

 

1、本身喜欢,或者老板懂行。

 

2、年头都不短。

 

3、遇到危机能解决。

 

大成功的人都不靠运气,因为好运不可能保持10年,不可能10年没有危机!

 

这三个共同点,都可以靠游戏化来解决!事情游戏化,你就会喜欢,你也愿意坚持,自然年头就可以保持的长,遇到危机你也愿意解决。

 

同样两个智商120的人,条件差不多,一个成功,一个失败为什么?

一个干半年放弃了,一个坚持了5年,然后成功了!结果你得出个结论成功靠坚持!那你就会被坑了,坚持这个词更强调意志力的。涉及到意志力,这个事情就不容易做。人其实是很脆弱的,天天靠钢铁般意志做事情,做不大。

 

你发没发现,每个班里总有那么几个学生,吊儿郎当的,学习还挺好,他们是把学习游戏化了。你发没发现,你身边那么几个人,一天吃喝玩乐的,事业做的还挺好,他们是把商业游戏化了。

 

总结一下,游戏化思维,是把你做事情的过程,尽力的游戏化,让他比较有趣,让你能做下去,在别人眼里可能觉得你在坚持,但你自己知道你并不是坚持,本身过程就比较有意思,甚至还是享受。

 

而不是天天需要钢铁般的毅力来坚持,那是控制化,已经过时了。

 

秦刚:那你是怎么用游戏化思维来进行公司管理的?

刘沐真:据我观察,现在国内大部分公司的领导层思维还停留在工厂时代,觉得员工就是机器,就是用来干活的,其次,他们本人自我管理就是控制型,把自己弄的累的半死,效果虽然一般,但是他们觉得有效。

游戏化管理一定是未来管理的趋势,这是人类的天性觉得的。谁不想轻轻松松、快快乐乐工作,钱也赚的不少,还非常高效?

在我看来,游戏化管理分五步走,不管任何公司,马上就能用,并且十分有效:

 

第一步:自愿选择

 

游戏化管理与控制化管理的重要区别就是,一个是自愿、一个是强制,正常情况下,大家玩游戏都是自愿行为、玩家认可的游戏、他不仅会投入时间、还会投入金钱。

玩家去选择玩游戏而不愿做其他事,很重要一点就是玩家在游戏世界是相对自由的。

 

所以游戏化管理第一步就要引导员工自愿去做他岗位上的事,让他根据任务特性自愿选择目标。

 

有人觉得很难,好像范围很大,其实范围是很小的,范围就是这个员工的“人物属性”,员工只分两种类型:

 

1、上升型

 

比如他的经历就是工资2000-3000,你让他做一件他稍微努力就能完成的事,他的价值就能升到3000-4000,那他就非常愿意做这件事。

 

2、稳定型

 

他工资是3000,只要让他觉得这件事是他职责范围内就行了,他也明白一个道理,不称职就要失业,这是所有公司的基本原则,但是一个老板愿意用一大堆不称职的员工,那只能说明老板傻X。

 

管理者安排任务就根据两种员工的属性安排就行了,有点挑战的安排给上升型,并塑造这件事的好处和价值。

很多管理者总觉得员工应该很自觉,你一个管理者来引导自愿都做不好,这个管理者就是不及格,你会发现游戏化管理的公司在初创期,都是在引导自愿,之后公司就有了游戏化的种子,管理越来越轻松,也容易把困难聚焦在解决问题上。

 

第二步:任务目标

 

第一步自愿选择做好后,剩下就比较简单了,一个靠谱的员工后边四步骤都可以省略,但这是极端的理想状态,那么靠谱的员工你也雇佣不起,正常情况下管理者和员工的信息在一定程度上是不对称的。

管理者要让员工明白这件事公司需要达成什么样的目标,仅仅自愿选择,没有任务目标,员工就会非常迷茫。

很多公司的员工每天很想努力,但是不知道应该做什么,这就是管理者任务目标这块没弄好,如果管理者也很迷茫,那就是公司的战略就不清晰。

 

第三步:任务条件

 

很多公司现在知道定目标了,但不给限定条件,员工一样很迷茫,管理者需要给员工一个标准,在这个标准内是可以任意发挥的,这样员工的创造性才容易被调动。

 

第四步:行动路径

 

如果一个成熟的员工,你给他任务目标、任务条件之后,他自己就有行动路径,就能自己行动下去,即使遇到困难,他也能自己找“攻略”,同样这种员工也是比较少见的,正常情况下,一个新任务,管理者能做就是给员工推荐攻略和分享经验,但不要强制,选不选这种方法是员工自己的事情,当然他要对结果负责。

 

控制型公司的管理者,喜欢把自己觉得对的事情强行让员工去模仿去做,这就会引起员工的反感,因为非自愿。

 

第五步:即时反馈

 

不管员工事情做的好与不不好,一定要给个动静,进行鼓励或者引导性批评,当然踩红线是极端批评。

这样员工才会更清晰自己要做的事情,更有自信或者调整心态。最忌讳的就是大张旗鼓弄个任务目标,最后不了了之,也不批评也不表扬,这样你让员工做下一件事情的时候,他就没有动力了。

 

其实一个公司形成自愿选择和即时反馈的风气,那一定是一种轻松愉快的氛围,如果能形成团队“自反馈”的结果,你管理就一定会轻松,并且高效。

自反馈指的就是员工会自己根据事情的发展,在配合团队中自我修复。不去等着管理层的批评和表扬。如果公司管理者能熟练掌握这五步法,你的管理水平一定会有所提升。员工也会觉得工作就像玩游戏一样轻松。

秦刚:你将游戏化思维,还曾用在克服什么事情上?

刘沐真:我用在学习英语上。在学习英语之前,请先记住一个游戏化公式,这个公式的作用可不止于学习英语。

 

顺手工具+奖惩机制+社交互动

 

如果把顺手工具改成核心玩法,就变成了设计网络游戏的机制了。

 

1、顺手工具

 

顺手工具在移动互联网时代常见就是APP或者公众账号。“顺手”是针对使用者来说的,你用着不顺手,它就不是一款顺手的工具。

 

顺手的定义,不是让你用个几个小时,而是每天用10分到20分钟之间,能让你产生价值。比如学习英语,我用的比较顺手的是墨墨和百词斩,后来发现百词斩更好用。

 

选图模式能让你减少思考,因为顺手工具的使用最好落实到每天,越容易坚持越好。大家会发现,由于英语市场的存在,顺手的工具会越来越多,反而你想学拉丁语,顺手的工具相对就会少,如果你确实需要,甚至可以开发一个。

 

2、奖惩机制

 

只要玩过网络游戏的朋友,就非常容易理解奖惩机制了,现在国内游戏化总不强调“惩”,所以设计的游戏化机制特别不符合人性,应用的程度就低了许多。

 

游戏中,尤其是角色扮演游戏,人物总要砍怪练级,这一行为本身是枯燥的,玩家为什么爱玩?因为砍怪加经验,并且会爆出装备。级高了装备好,砍怪就更轻松。

 

游戏中常见的惩罚机制是什么?

死亡啊,角色死亡就要回到安全区,重新跑到练级点,有的游戏甚至会设计死后掉落装备,有了惩罚机制,玩家才会更珍惜虚拟世界的“生命”。

 

设计一套奖惩机制,你才能持续下来,不然就要动用你的“意志力”。而意志力是稀缺属性,提升你个人属性,尽量游戏化,轻松、惬意。意志力最好用到你去解决核心问题,或者困难。

 

如果你用钢铁般的毅力去学习,真的学不好...

 

于是我制定,每天把背好的单词凭证24点前,发到群里,不发第二天就要发200元的红包给群友。红包也不发就会被踢出群。这一句话的奖惩机制,虽然只有一句话,但包含了很多原理。

 

这里的”奖”就是你学好英语给你带来的好处,已经足够了,不需要再增加。而“惩”的程度是刚刚好符合人性的。200块是现在物价的一个合理数字,如果你是三线城市以下的地区,可以把数字降低到100,北上广用户可以把数字提升到500。参与者既拿的出,又很心疼,就会遵守游戏机制。

 

注意,发200红包这个设计,是惩罚机制,目的是为了让参与者遵守游戏机制,并不鼓励他们真的发,设低了,参与者会拿钱买偷懒。设高了,会让参与者感到无形的心理压力,从而退出这个“游戏”。

 

凭证也没发,红包也不发,那这个参与者基本是不适合这个游戏的,清掉就OK了,没有什么好想的。

 

3、社交互动

 

网络游戏总是比单机游戏好玩的多,任何游戏化设定,人数最好在3人以上。这样大家不遵守游戏机制,会有面子、情感等因素存在。游戏参与者会更有动力。

 

但人数也要控制,人多了增加了管理成本,会影响到你正常的生活工作,一旦游戏机制没控制好,有一次失误,基本这个游戏就要宣告倒闭。

 

这三个机制,运用熟练,你会发现,你比别人更容易持续,他能坚持一年,还很吃力,你能坚持三年,还轻松惬意。最后你量变产生质变,他没质变,机会就是你的。

秦刚:好的,今天访谈就到这里吧。如果刘沐真的访谈,有给你启发的话,你可以添加他的微信公众号:游戏化周刊(muzhen1998),了解他更多的思考与动向。


对了,最近我准备做今年最后一次微培训,这次培训会把我近十五年的互联网和移动互联网的实战经验做一个浓缩,第一期培训有200多人参加了,大部分人收获还是非常大的。

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比如今天访谈的刘沐真,就是参加了《互联网项目运营高手的顶级秘密1.0版》后,他啥也没有做,只是思路稍微改变了一下手上的项目估值马上升了2000万,你要不要来参加一下?

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我是秦刚,希望我的微信公众号,能够给大家带来一些不同的声音。

秦刚简介:现居加拿大,1999年从事垂直网站工作,历任太平洋电脑网总编,太平洋汽车网市场总监,IT世界网CEO,39健康网联席总裁。

欢迎长按(扫描)二维码关注:秦刚微信公众号

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